La exageración inicial en torno a la realidad virtual puede estar disminuyendo, pero hay señales de que la novedad está dando paso a los avances a largo plazo en la industria. Primero, Simulador de trabajo y Rick y Morty VR Los creadores Owlchemy Labs fueron comprados por Google, y ahora, en la misma semana, la firma de simulación británica improbable ha logrado recaudar $ 502 millones (£ 390 millones) en fondos.
Ronda de financiación de improbable, dirigida por SoftBank de Japón, valora la startup en más de £ 1 mil millones. De acuerdo con la BBC, Marca "una de las mayores inversiones en un negocio de tecnología europea en etapa temprana". Además, aunque improbable ha dicho que "explorará e identificará oportunidades para relaciones mutuamente beneficiosas con SoftBank", la compañía seguirá siendo independiente.
Establecido por los graduados de Cambridge Herman Narula y Rob Whitehead, improbable está detrás de Spatialos: un sistema operativo distribuido capaz de crear universos persistentes. Olvídese de cientos o miles de jugadores vinculados a un solo servidor, la tecnología de improbable abre la puerta a millones, unida en la nube. Si bien esto se puede usar para todo, desde simulaciones de datos hasta juegos multijugador, también se está vinculando como base para futuras aplicaciones de realidad virtual social. La vasta tierra de paletas flotantes de Hellovr, Metaworld, Por ejemplo, se construye usando Spatialos de improbable.
El anuncio de inversión vendrá como una bendición de la escena tecnológica británica, particularmente en un contexto de temores continuos en torno al impacto del Brexit en el sector, pero también es un signo alentador del desarrollo potencial de la realidad virtual en los próximos años. En la Conferencia VRX Europa en Londres esta semana, hablé con el jefe de VR y AR de Unity, Tony Parisi. Un pionero temprano de la realidad virtual, me dijo que hay "una calibración" en la industria, desde la exageración previa al lanzamiento en torno al hardware VR hasta el crecimiento gradual pero tangible.
"Muchas [grandes empresas] todavía quieren esperar y ver, pero muchas de ellas se inclinan más duro", dijo. "Los grandes estudios quieren esperar y ver porque la economía aún no funciona. Si solo puede llegar a 5 millones de personas, ¿va a gastar £ 200 millones en un título?? Quizás todavía no. Pero cuando puedas llegar a mil millones de personas, lo vas a gastar. Entonces todos esos factores de tiempo están en juego.
"Lo que hacemos, como servicio para nuestros desarrolladores, es decir: no nos adelantemos a nosotros mismos. Tenemos que ser pacientes. No podemos esperar que estas cosas se manifiesten demasiado rápido. Pero entonces tienes estas maravillosas historias de éxito como 'Owlchemy crea Simulador de trabajo. Recaudan £ 3 millones en vapor.' Lo que pasó ayer? Se compran. Esa es solo una historia de éxito temprano. Creo que vamos a seguir viendo más de esos."
(Arriba: simulador de trabajo de Owlchemy Labs)
El éxito de Owlchemy, sugirió Parisi, proviene del hecho de que pueden mostrar resultados financieros concretos, lo suficiente como para convencer a Google de que se lanzara y, presumiblemente, aproveche a la compañía para hacer contenido para Daydream VR. Sin embargo, más allá de las finanzas es la sensación de que Owlchemy Labs es uno de los primeros estudios de realidad virtual en hacerse un nombre. Entre una gran cantidad de nuevas empresas de realidad virtual, es una señal de que las voces creativas líderes están comenzando a surgir y, de manera crucial, se convierten en nombres que los usuarios reconocen como indicadores de calidad.
Otro gran cambio es el cambio en el enfoque de los juegos de realidad virtual a las experiencias sociales de realidad virtual. La revelación de Facebook de su nueva aplicación VR, Facebook Spaces, impresionada y desconcertada con su visión de avatares de dibujos animados alrededor de las mesas virtuales, y es notable que el éxito de financiación de Improbable llegue en el mismo mes. Cuando hablamos con la compañía en 2015, el CEO Herman Narula habló sobre el potencial de su tecnología Spatialos para crear mundos de realidad virtual compartido:
“La realidad virtual es un portal que te lleva a otro mundo, pero a qué tipo de mundo?" preguntó. "A menos que pueda resolver el problema de los espacios simulados, va a ir a un mundo muy limitado y solitario, eso es muy bonito, pero donde hay poco para que podamos interactuar y que podamos hacer."
(Arriba: Metaworld de Hellovr, construido con Spatialos de improbable)
Ver la realidad virtual relacionada que siempre nos sorprende como lo hizo el cine temprano? La realidad virtual cambiará la forma en que piensas sobre la violenciaSegún Narula, la tecnología de improbable brindaría un apoyo mundial de la realidad virtual para miles de millones de objetos en tiempo real. Dado el impulso de Facebook para Social VR, puede ver por qué el enfoque de la empresa del Reino Unido está atrayendo el interés continuo de los inversores. Cuando se habla de la realidad virtual social, poder unir espacios persistentes para usuarios dispares no es solo un truco, es una necesidad.
Una realización completa de cómo funcionará todo esto, o una decisión sobre si los usuarios realmente quieren pasar el rato en los auriculares, podría estar a años de distancia, si no décadas. En el término más corto, las historias de éxito como las de esta semana de Owlchemy Labs e improbable son una señal de que la industria de la realidad virtual está calibrando, más allá de la novedad y el entretenimiento liviano hacia algo completamente más significativo.