Las 9 cosas que Sony ve como el siguiente paso para los juegos de realidad virtual

Las 9 cosas que Sony ve como el siguiente paso para los juegos de realidad virtual

La realidad virtual finalmente está aquí. Puede haber llevado a Oculus cuatro años poner en realidad su sueño, pero ahora el HTC Vive y Gear VR también están en el mercado, y la VR de PlayStation de Sony está en camino, VR no va a ninguna parte.

Al igual que la tecnología original de realidad virtual tardó más de 20 años en convertirse en los dispositivos que vemos hoy, todavía estamos en los primeros días del desarrollo de tecnología de realidad virtual. De hecho, muchos fabricantes ya están pensando en lo que vendrá después y, aunque Sony no ha lanzado sus auriculares PlayStation VR al mercado, no está listo para arrojar la toalla sobre lo que un auricular VR debería y no debería hacer.

Simon Benson, director de tecnología inmersiva de Sony Interactive Entertainment, subió al escenario en VRX Europa para describir dónde el fabricante japonés ve el futuro de la realidad virtual en marcha.

Aquí están las nueve cosas que tanto Sony como Benson tienen que sucederle a la realidad virtual si alguna vez quiere tener éxito comercial.

1. Los desarrolladores de realidad virtual tienen que deshacerse de los tropos de juegos tradicionales

En VR, la gente no quiere leer pantallas flotantes de texto. No quieren ver que aparezcan las indicaciones de botones mientras miran los objetos, ni siquiera necesitan o quieren pantallas de pausa. Se supone que la realidad virtual es una representación virtual de otro mundo y, si quieres que los jugadores no juegos interactúen con estas experiencias, la realidad vr necesita ofrecer una experiencia que se sienta completamente natural para estar en.

Benson sugiere que la mejor manera de superar tales problemas es integrar la información que debe presentar en un formato creíble. Tal como lo hace la Asamblea o el Elite Dangerous, debe dar a los jugadores una razón para creer que la información debe presentarse de tal manera. Es un toque pequeño, y casi innotable para muchos jugadores, pero definitivamente ayuda a forjar una conexión más profunda con el mundo virtual que los rodea.

2. VR tiene que encontrar una nueva forma de interactuar con las experiencias

Si bien Benson no cree que el método de Sony de Dualshock 4 o PlayStation Move Interactivity esté a la vanguardia de los controles de realidad virtual, él cree que actualmente no hay mejor solución. Ciertamente tomará algún tiempo crear la nueva forma de facto de interactuar con los mundos de realidad virtual, pero algunos desarrolladores ya están creando soluciones.

Un experimento interesante que surgió de la experimentación de Sony fue "transformarse" una representación virtual del controlador en sí. En pocas palabras, esto significaba que cuando miraba hacia abajo en el juego, el controlador se vería como un volante. Sin embargo, cuando se eleva a su visión, se transformaría en un Dualshock 4 completo con todos los controles asignados sobre ella.

¿Seguiremos usando estos controladores en el futuro??

Este método no solo elimina el factor de intimidación que muchos jugadores de juegos experimentan cuando se presentan con un controlador, sino que también conserva un nivel de inmersión que no encontraría utilizando un controlador de Xbox One/Steam estándar.

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3. VR debería traducir los movimientos del cuerpo en comandos

“Imagina que estás tratando de negociar en una tienda y el comerciante te atrapa mirando algo que te gusta."

Todos los auriculares principales del mercado son capaces de rastrear la cabeza, pero Benson cree que nadie está utilizando la tecnología al máximo. En lugar de simplemente rastrear los movimientos de la cabeza, el futuro de la realidad virtual se basará en traducir estos movimientos naturales en comandos para mejorar la inmersión del jugador.

"Imagina que estás tratando de negociar en una tienda y el comerciante te atrapa mirando algo que te gusta", explica Benson. "Luego pueden establecer cualquier precio que quieran porque saben que quieres el artículo."

La misma tecnología también podría usarse en conversaciones o negociaciones: “Si no está esperando y haciendo contacto visual, el juego sabe y puede reaccionar de diferentes maneras."

4. La VR no debería ser "una talla única"

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Como hombre de seis pies ocho, mi visión de la vida es drásticamente diferente a la de alguien que tiene menos de cinco pies. En VR, sin embargo, todos comparten el mismo punto de vista a menos que un desarrollador decida forzarlo a una perspectiva diferente.

Si bien este enfoque puede haber funcionado en el diseño tradicional de juegos en primera persona "plano", en realidad virtual, tener el punto de vista equivocado puede ser increíblemente discordante. Como explica Benson, un jugador más alto naturalmente esperaría tener que agacharse al pasar por una puerta. En contraste, un jugador más corto naturalmente esperaría no necesitar agacharse debajo de las ramas de los árboles o un paisaje bajo.

No hay una solución fácil para este problema, con la opción más simple que es autocalibración del usuario al comienzo de una sesión. Sin embargo, tanto Sony como Benson creen que una solución es posible a través de cámaras de detección de profundidad como PlayStation Camera o incluso Kinect de Microsoft: el problema es que es demasiado rudimentario para ser confiable en este momento.